●海洋生物に親しもう
コーエーが運営するオンラインRPG『大航海時代 Online』では、2010年2月2日から3月9日にかけて映画『オーシャンズ』とのコラボレーションキャンペーンを実施する。
これは海洋ドキュメンタリー『オーシャンズ』が1月22日に公開されることを記念したもの。ゲーム内イベントとプレゼントキャンペーンの2本立てとなっており、無料体験版アカウントでも参加可能。ゲーム内イベント“世界の海を“大”調査 ?海の生きものを見つけよう!?”は海洋生物の調査がテーマで、プレイするとプレゼントキャンペーンの応募に必要なキーワードとゲーム内アイテムを入手できる。ここで得たキーワードと映画を観るとわかるキーワードを合わせて公式サイト内の専用フォームから応募すると、抽選で『オーシャンズ』と本作にまつわるスペシャルグッズが20名に当たる。
※『大航海時代 Online』の公式サイトはこちら
www.gamecity.ne.jp/dol/
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引用元:ルーセントハート(Lucent Heart) 総合サイト
2011年3月22日火曜日
2011年3月16日水曜日
パンストに世代交代の波 10年で67%減少する一方、レギンス愛用者増?
2005年にパンティストッキング(パンスト)の国内生産量が1995年以降の10年間で67%も減少していると日本靴下工業組合連合会が発表し話題になったことがあった。素足スタイルの増加、パンツスタイルの人気、製品のクオリティが向上し、丈夫になったことが理由だが、現在も若年層のストッキング離れの傾向は続いているようだ。
都内に勤務する30代のOLは「うちの会社はレギンスもOK、素足もOK、冬はタイツなのでナチュラルストッキングははかないです」と話す。また別の20代の女性は「ストッキングは会社でははきます。うちは私服ですが、制服だったらストッキングは必須の会社が多いはず。OL服に素足は夏以外はしないかな。プライベートでは柄タイプならたまにはきますけど」と仕事とプライベートで使用を分けている。
会社でははかざるを得ないからはくが、普段ストッキングをはく20?30代は少ないようだ。フォーマルシーンでしかはかない人も多い。
もちろんこの状況にメーカーサイドも、ストッキング離れから脱却をはかるため、様々な企業努力を重ねてきた。代表例がタレントプロデュースのレッグ商品である。タレントの神田うのがプロデュースしたストッキング(GUNZE)の人気は男性でもご存じの方が多いだろう。下着メーカーの福助からは2006年に押切もえ、蛯原友里コラボブランドを発表。柄ストッキングやナチュラルストッキングでもラインストーンのワンポイントを設けるなどファッション性の高いストッキングを数多くリリースしてきた。
ストッキング人気が落ち込んでいると言ってもメーカーが製造する商品はもちろんストッキングに限らない。レギンス、トレンカ、網タイツ、柄タイツ、厚手のタイツ、ソックス、フットカバー、着圧ソックスなど現在は非常に多岐に渡っている。とくに近年流行したレギンスやトレンカにいたっては、まだ肌寒い季節にショートパンツやミニスカートを穿きたい時に役立ったり、ミニスカートに抵抗を感じる年代の女性にも大変ウケており、子供から中高年層まで穿けるアイテムとして、流行というよりももはや定番化している。ストッキングからこれらのアイテムへ世代交代は着々と進んでいるようだ。
また、靴が傷みにくくなるフットカバーも素足で靴を履くことに抵抗がある人を中心に人気が高く、ローパンプスなどに合わせるデザイン性が高いタイプもバラエティー豊富だ。
数年前と比べるとストッキングははかずともレギンスやタイツを筆頭に何かしらはくことが多く、素足人口がやや減少しているようにも感じられる。
レッグウェアは種類はもとより、デザインやカラーも豊富で選ぶ楽しみがあり、普段のコーディネートにアクセントのあるレッグウェアを合わせるだけで印象が様変わりする。値段も500円?数千円程度とリーズナブルなものが多いため、手軽にファッションに取り入れることができるその上デザイン性も高いとなれば、不況時代のおしゃれに一役買っているかもしれない。タビオ株式会社が展開する「靴下屋」などストッキングや靴下のみを販売する専門店も増えてきているように市場自体は盛り上がりをみせていると言っていいだろう。
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ユニクロ「安売り?薄利多売」の誤解 粗利率は業界水準2倍の50%と超高収益
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増加する「ノー残業デー」に商機あり 新需要の掘り起こしに活気づく水曜商戦
低価格の海外ブランドが続々日本上陸 フォーエバー21の行列が途切れない理由
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
都内に勤務する30代のOLは「うちの会社はレギンスもOK、素足もOK、冬はタイツなのでナチュラルストッキングははかないです」と話す。また別の20代の女性は「ストッキングは会社でははきます。うちは私服ですが、制服だったらストッキングは必須の会社が多いはず。OL服に素足は夏以外はしないかな。プライベートでは柄タイプならたまにはきますけど」と仕事とプライベートで使用を分けている。
会社でははかざるを得ないからはくが、普段ストッキングをはく20?30代は少ないようだ。フォーマルシーンでしかはかない人も多い。
もちろんこの状況にメーカーサイドも、ストッキング離れから脱却をはかるため、様々な企業努力を重ねてきた。代表例がタレントプロデュースのレッグ商品である。タレントの神田うのがプロデュースしたストッキング(GUNZE)の人気は男性でもご存じの方が多いだろう。下着メーカーの福助からは2006年に押切もえ、蛯原友里コラボブランドを発表。柄ストッキングやナチュラルストッキングでもラインストーンのワンポイントを設けるなどファッション性の高いストッキングを数多くリリースしてきた。
ストッキング人気が落ち込んでいると言ってもメーカーが製造する商品はもちろんストッキングに限らない。レギンス、トレンカ、網タイツ、柄タイツ、厚手のタイツ、ソックス、フットカバー、着圧ソックスなど現在は非常に多岐に渡っている。とくに近年流行したレギンスやトレンカにいたっては、まだ肌寒い季節にショートパンツやミニスカートを穿きたい時に役立ったり、ミニスカートに抵抗を感じる年代の女性にも大変ウケており、子供から中高年層まで穿けるアイテムとして、流行というよりももはや定番化している。ストッキングからこれらのアイテムへ世代交代は着々と進んでいるようだ。
また、靴が傷みにくくなるフットカバーも素足で靴を履くことに抵抗がある人を中心に人気が高く、ローパンプスなどに合わせるデザイン性が高いタイプもバラエティー豊富だ。
数年前と比べるとストッキングははかずともレギンスやタイツを筆頭に何かしらはくことが多く、素足人口がやや減少しているようにも感じられる。
レッグウェアは種類はもとより、デザインやカラーも豊富で選ぶ楽しみがあり、普段のコーディネートにアクセントのあるレッグウェアを合わせるだけで印象が様変わりする。値段も500円?数千円程度とリーズナブルなものが多いため、手軽にファッションに取り入れることができるその上デザイン性も高いとなれば、不況時代のおしゃれに一役買っているかもしれない。タビオ株式会社が展開する「靴下屋」などストッキングや靴下のみを販売する専門店も増えてきているように市場自体は盛り上がりをみせていると言っていいだろう。
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低価格の海外ブランドが続々日本上陸 フォーエバー21の行列が途切れない理由
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
2011年3月2日水曜日
ハードの垣根を越えて、あらゆるプラットフォームでゲームを提供したい…インサイドゲームアワード受賞記念インタビュ?カプコン手塚武氏
一般ユーザーの投票で選出される「インサイドゲームアワード」。2009年度の「ベストモバイルゲームメーカー」部門に輝いたのはカプコンでした。編集部ではトロフィーの授与を行うと共に、モバイルゲーム部門を統括する手塚武氏に、ゲーム開発の思いなどを伺いました。
【関連画像】
左カプコン手塚氏、左インサイド編集長 土本
―――
このたびは受賞おめでとうございます。率直な感想を伺って良いですか?
手塚:非常に光栄なお話で、ありがとうございました。
―――モバイルゲーム関連での受賞は初めてと伺っています。
手塚:そうです。もともとiモードのスタートと同時期にモバイルゲーム開発もスタートしたのですが、幸いにも弊社には強いブランドタイトルがあるの
で、まずはブランドタイトルをモバイルに展開するところから始めました。そのためモバイルゲーム専業メーカーと比べると、単に有名なゲームをケータイ向けに移植しているだけに見えたみたいで、モバイルゲームアワードなどの受賞は今回が初めてなんです。GPSや通信機能などケータイならではの機能を使われているものが対象となりがちだったように思います。
―――なるほど。
地味な努力が実った手塚:もっとも内部では、ケータイゲームユーザーは従来のコンソールゲーマーとはタイプが異なるはずで、その人向けにどういうゲームを提供するべきかを第一に、チューニングやカスタマイズをやってきました。そういう意味で、お客様からモバイルゲームメーカーとして選んでいただいたのは、非常に光栄で
あると共に、これまでの地味な努力が実ったのかな、と喜んでいます。
―――フリーワード欄などを見ると、iPhone向けに初期から良作ゲームを発売されていたのが高評価につながったようです。
手塚:当初はiPhoneユーザー層と、求められる作り込みの度合いが見えにくい点がありました。ゲームは作ろうと思えば、どこまででも作り込めますが、コス
トを回収できなければビジネスとして継続できないので、その見極めが難しかったですね。特にケータイアプリやコンソールゲームを、そのままiPhoneに移植するだけなら、比較的コストが抑えられるのですが、それだけではお客様に納得してもらうのは難しいだろうなという印象がありました。そのためiPhoneゲームのあり方について、部内でも相当議論を重ねました
。
バイオハザード4魔界村騎士列伝 ストリートファイター4
―――iPhoneユーザーをどのように捉えていますか?
手塚:30代後半の男性でIT好き、ガジェット好きなユーザーが多い印象がありますね。僕自身もiPhoneユーザーなので属性としては近いと感じています。学生時代は凄くゲーム好きで、ホントは今でもガッチリとゲームを遊びたいん
だけど、なかなか時間が取れない人って意外と多いと思うんです。いつの間にか最新ゲーム事情にも疎くなっちゃった人って、僕の友達でも多いんです。そんな人たちでも、どんなゲームだったら遊んでもらえるか考えました。
―――ケータイユーザーとは違いますか?
手塚:ゲームが第1の趣味ではなくて、生活の隙間時間に手軽に遊びたいという基本 rmt Dofus
的な属性は似ていますね。ただケータイアプリだと、一般のお客様、特にゲーム好きな方ほど、ロースペックという先入観をもたれている方が多いと思うんです。ところがiPhoneでは、かなり性能が高いんじゃないかという共通認識があります。iPhoneでもDSやPSPレベルのゲームが遊べるんじゃないかという。なのでケータイアプリはゲームファンよりカジュアルな人
が多くて、iPhoneだとゲームファンも結構多いなという感じですね。
―――ゲームの作り方も変わっていきますね。
手塚:典型的なのが「バイオハザード4」で、iPhone版ではミッションクリア型になっています。モバイル向けでは、ユーザーに遊び方の選択肢を与えることが重要です。他のタイトルもすべて、そうした考え方で設計しています。
―――カプコンブランドを基盤に、デバイスにあわせたゲーム作りをしていく?
手塚:正確には「デバイスを使うユーザーにあわせたゲーム作り」です。WiiやDSなど、これまでにもデバイスの機能を生かしたゲームデザインはありましたが、ケータイはゲーム機ではないので、ハード属性ではなくユーザー属性にまで戻って考える必要がありますね。た
とえばiPhoneでは、けっこう特殊な操作ができますが、それを全部使った物にしようとは思いません。アクセントとして使うなら良いんですが、もっと手軽に遊びたいという人も多いので、バランスを見ながら作っています。
―――iPhoneでは女性ユーザーも増えていますね。
手塚:6月売りの雑誌「anan」もiPhone特集でしたよね。大阪ではまだまだで
すが、東京に出張で来ると、iPhoneを触っている女性をよく見かけるようになりました。周りの女の子に聞いても、こんなアプリで遊んでいるとか、意外な話が聞けたり。確実にユーザー層の広がりは感じています。そこをいかに取っていけるかが、重要な課題になりつつあります。弊社でも先日第一弾として『ハローキティのパラシュートパラダイス』(仮)を発表し
ましたが、今後も新しいユーザー層の広がりを意識したタイトル構成は考えていきたいですね。
―――ユーザーの男女比はいかがですか?
手塚:あまり具体的な話はできないんですが、もともとケータイゲーマーはコンソールゲームに比べて女性比率が高いですね。うちのサイトではカプコンファンの方が多いので、男女比も半々とはいいませんが、そ
れに近しいのは事実です。カプコンファンの方、または以前カプコンファンだった方に、自社IPのゲームを提供していくのはもちろんですが、純粋にケータイユーザーがどんなゲームを遊びたいかを考えつつ、ラインアップを広げていきます。
―――iPhoneでもオリジナルタイトルは予定されていますか?
手塚:そうですね。ただデジタル配信では広告や rmt Final Fantasy XI
宣伝が難しいんです。たとえば書籍なら、ベストセラーは書店で平積みされているので、誰の目にもとまります。しかしデジタル配信だとそうはいきません。広告費用もアプリの単価が安いこともあって、なかなか潤沢にとれないんです。iPhoneでは『カプコンニュース』という宣伝アプリを配信していますが、さらなる活性化に向けて、新しい仕掛けも考えています。
また映画や音楽業界にあるような、セカンドレーベル、セカンドブランドなども、どこかのタイミングで実施する必要を感じています。
カプコンニュース
―――ソーシャルゲームもスタートしました。
手塚:先日「モバゲータウン」向けに『モンハン日記 モバイルアイルー村』の発表を行いまして、事前登録を開始しました。ブームだから、
儲かるからではなくて、ソーシャルゲーマーとコンソールゲーマーの両方に対する導線という意味で、非常に重要だと思っています。ソーシャルゲーマーにはカプコンのゲームを知ってもらって、コンソールゲームをプレイするきっかけにしたいですし、コンソールゲーマーには逆にソーシャルゲームの面白さを知ってもらう窓口になればと。
―――ソーシャルゲ
ームではオリジナルタイトルが多いので、逆に目立ちますね。
手塚:そうですね。ただ、カプコンだったら『バイオハザード』や『モンスターハンター』じゃないの、という声もあると思います。でも、それって今のソーシャルゲーム市場とマッチするかといえば、そうでもないと思うんです。「アイルー村」の見た目も含めたわかりやすさ。そして「モンハ
ン」プレイヤーにとっては、ソーシャルゲームの入り口としての入りやすさ。ブランド力だけに頼るのではなくて、その両方を満たす題材って何だろう、というところから考えて作っています。お客様にもガッチリと遊びたいとき、ゆるく友達とつながりたいとき、空き時間にちょっと遊びたいときと、シチュエーションで遊び分けてもらったらいいかなと思います。
モンハン日記 モバイルアイルー村
―――Android携帯をはじめ、プラットフォームはますます拡大していきます。
プラットフォームは広がる手塚:ゲーム業界はこれまで参入障壁が非常に高かったですよね。ところがiPhoneやAndroidのような「ゲームもできる」プラットフォームがどんどん出来てきました。そういうユーザーは専用ゲーム機
のユーザーとは異なりますから、どういうゲームを提供していくべきか、常に考えています。最近ではネットにつなげてアプリケーションが動かせる「スマートテレビ」なども出てきていますよね。弊社でもサムソン製のスマートテレビに赤外線リモコンで遊べるパズルゲームなどを提供しています。
―――画面があればゲームが遊べる時代になってきた、という
ことですね。
手塚:あらゆるシチュエーションであらゆるゲームを提供していくのがミッションです。カプコンらしからぬゲームも、どんどん提供していきたいですね。これはカプコンの良いところだと思うんですが、わりと野放しで自由に作らせてもらっているところがあって。そんな中から新しいゲームも生まれてくるんじゃないかと思います。実は『ス
トリートファイター2』も『バイオハザード』も『モンスターハンター』も発売されるまではこんなにヒットすると期待されていなかったんですよ。ところが発売されると大ヒットして、新しい時代を牽引するタイトルになっていきました。我々もそうなれるように頑張りたいですね。
―――では、最後に今後の抱負など。
手塚:僕らはゲームの歴史と共
に歩んできた世代なんですが、現役ゲーマーの方にはPS2からゲームに触れた方も多いと思います。そのため「これがゲームだ」という固定概念が、作り手側にも遊び手側にもできてしまっているように感じます。でも原初の頃って、すごく変わったゲームがたくさんありましたよね。iPhoneなどでゲーム開発の参入障壁が下がってオリジナリティの高いゲームがどんど
ん生まれはじめました。今、「ゲーム」というものが大きく変わる時期なんだと思います。たとえばゲーム業界では、ソーシャルゲームはゲームなのかと疑問を呈する人がいたりもするんですが、それはゲームのとらえ方が狭すぎると思うんです。輪投げでも射的でも双六でもゲームですから、ソーシャルゲームも立派なゲームです。作り手側も受け手側も、そうした狭
い垣根を外して楽しめるようになればいいと思いますし、それを広げるための努力をしていきたいですね。
―――ありがとうございました
受賞おめでとうございました
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引用元:三國志 専門サイト
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左カプコン手塚氏、左インサイド編集長 土本
―――
このたびは受賞おめでとうございます。率直な感想を伺って良いですか?
手塚:非常に光栄なお話で、ありがとうございました。
―――モバイルゲーム関連での受賞は初めてと伺っています。
手塚:そうです。もともとiモードのスタートと同時期にモバイルゲーム開発もスタートしたのですが、幸いにも弊社には強いブランドタイトルがあるの
で、まずはブランドタイトルをモバイルに展開するところから始めました。そのためモバイルゲーム専業メーカーと比べると、単に有名なゲームをケータイ向けに移植しているだけに見えたみたいで、モバイルゲームアワードなどの受賞は今回が初めてなんです。GPSや通信機能などケータイならではの機能を使われているものが対象となりがちだったように思います。
―――なるほど。
地味な努力が実った手塚:もっとも内部では、ケータイゲームユーザーは従来のコンソールゲーマーとはタイプが異なるはずで、その人向けにどういうゲームを提供するべきかを第一に、チューニングやカスタマイズをやってきました。そういう意味で、お客様からモバイルゲームメーカーとして選んでいただいたのは、非常に光栄で
あると共に、これまでの地味な努力が実ったのかな、と喜んでいます。
―――フリーワード欄などを見ると、iPhone向けに初期から良作ゲームを発売されていたのが高評価につながったようです。
手塚:当初はiPhoneユーザー層と、求められる作り込みの度合いが見えにくい点がありました。ゲームは作ろうと思えば、どこまででも作り込めますが、コス
トを回収できなければビジネスとして継続できないので、その見極めが難しかったですね。特にケータイアプリやコンソールゲームを、そのままiPhoneに移植するだけなら、比較的コストが抑えられるのですが、それだけではお客様に納得してもらうのは難しいだろうなという印象がありました。そのためiPhoneゲームのあり方について、部内でも相当議論を重ねました
。
バイオハザード4魔界村騎士列伝 ストリートファイター4
―――iPhoneユーザーをどのように捉えていますか?
手塚:30代後半の男性でIT好き、ガジェット好きなユーザーが多い印象がありますね。僕自身もiPhoneユーザーなので属性としては近いと感じています。学生時代は凄くゲーム好きで、ホントは今でもガッチリとゲームを遊びたいん
だけど、なかなか時間が取れない人って意外と多いと思うんです。いつの間にか最新ゲーム事情にも疎くなっちゃった人って、僕の友達でも多いんです。そんな人たちでも、どんなゲームだったら遊んでもらえるか考えました。
―――ケータイユーザーとは違いますか?
手塚:ゲームが第1の趣味ではなくて、生活の隙間時間に手軽に遊びたいという基本 rmt Dofus
的な属性は似ていますね。ただケータイアプリだと、一般のお客様、特にゲーム好きな方ほど、ロースペックという先入観をもたれている方が多いと思うんです。ところがiPhoneでは、かなり性能が高いんじゃないかという共通認識があります。iPhoneでもDSやPSPレベルのゲームが遊べるんじゃないかという。なのでケータイアプリはゲームファンよりカジュアルな人
が多くて、iPhoneだとゲームファンも結構多いなという感じですね。
―――ゲームの作り方も変わっていきますね。
手塚:典型的なのが「バイオハザード4」で、iPhone版ではミッションクリア型になっています。モバイル向けでは、ユーザーに遊び方の選択肢を与えることが重要です。他のタイトルもすべて、そうした考え方で設計しています。
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手塚:正確には「デバイスを使うユーザーにあわせたゲーム作り」です。WiiやDSなど、これまでにもデバイスの機能を生かしたゲームデザインはありましたが、ケータイはゲーム機ではないので、ハード属性ではなくユーザー属性にまで戻って考える必要がありますね。た
とえばiPhoneでは、けっこう特殊な操作ができますが、それを全部使った物にしようとは思いません。アクセントとして使うなら良いんですが、もっと手軽に遊びたいという人も多いので、バランスを見ながら作っています。
―――iPhoneでは女性ユーザーも増えていますね。
手塚:6月売りの雑誌「anan」もiPhone特集でしたよね。大阪ではまだまだで
すが、東京に出張で来ると、iPhoneを触っている女性をよく見かけるようになりました。周りの女の子に聞いても、こんなアプリで遊んでいるとか、意外な話が聞けたり。確実にユーザー層の広がりは感じています。そこをいかに取っていけるかが、重要な課題になりつつあります。弊社でも先日第一弾として『ハローキティのパラシュートパラダイス』(仮)を発表し
ましたが、今後も新しいユーザー層の広がりを意識したタイトル構成は考えていきたいですね。
―――ユーザーの男女比はいかがですか?
手塚:あまり具体的な話はできないんですが、もともとケータイゲーマーはコンソールゲームに比べて女性比率が高いですね。うちのサイトではカプコンファンの方が多いので、男女比も半々とはいいませんが、そ
れに近しいのは事実です。カプコンファンの方、または以前カプコンファンだった方に、自社IPのゲームを提供していくのはもちろんですが、純粋にケータイユーザーがどんなゲームを遊びたいかを考えつつ、ラインアップを広げていきます。
―――iPhoneでもオリジナルタイトルは予定されていますか?
手塚:そうですね。ただデジタル配信では広告や rmt Final Fantasy XI
宣伝が難しいんです。たとえば書籍なら、ベストセラーは書店で平積みされているので、誰の目にもとまります。しかしデジタル配信だとそうはいきません。広告費用もアプリの単価が安いこともあって、なかなか潤沢にとれないんです。iPhoneでは『カプコンニュース』という宣伝アプリを配信していますが、さらなる活性化に向けて、新しい仕掛けも考えています。
また映画や音楽業界にあるような、セカンドレーベル、セカンドブランドなども、どこかのタイミングで実施する必要を感じています。
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―――ソーシャルゲームもスタートしました。
手塚:先日「モバゲータウン」向けに『モンハン日記 モバイルアイルー村』の発表を行いまして、事前登録を開始しました。ブームだから、
儲かるからではなくて、ソーシャルゲーマーとコンソールゲーマーの両方に対する導線という意味で、非常に重要だと思っています。ソーシャルゲーマーにはカプコンのゲームを知ってもらって、コンソールゲームをプレイするきっかけにしたいですし、コンソールゲーマーには逆にソーシャルゲームの面白さを知ってもらう窓口になればと。
―――ソーシャルゲ
ームではオリジナルタイトルが多いので、逆に目立ちますね。
手塚:そうですね。ただ、カプコンだったら『バイオハザード』や『モンスターハンター』じゃないの、という声もあると思います。でも、それって今のソーシャルゲーム市場とマッチするかといえば、そうでもないと思うんです。「アイルー村」の見た目も含めたわかりやすさ。そして「モンハ
ン」プレイヤーにとっては、ソーシャルゲームの入り口としての入りやすさ。ブランド力だけに頼るのではなくて、その両方を満たす題材って何だろう、というところから考えて作っています。お客様にもガッチリと遊びたいとき、ゆるく友達とつながりたいとき、空き時間にちょっと遊びたいときと、シチュエーションで遊び分けてもらったらいいかなと思います。
モンハン日記 モバイルアイルー村
―――Android携帯をはじめ、プラットフォームはますます拡大していきます。
プラットフォームは広がる手塚:ゲーム業界はこれまで参入障壁が非常に高かったですよね。ところがiPhoneやAndroidのような「ゲームもできる」プラットフォームがどんどん出来てきました。そういうユーザーは専用ゲーム機
のユーザーとは異なりますから、どういうゲームを提供していくべきか、常に考えています。最近ではネットにつなげてアプリケーションが動かせる「スマートテレビ」なども出てきていますよね。弊社でもサムソン製のスマートテレビに赤外線リモコンで遊べるパズルゲームなどを提供しています。
―――画面があればゲームが遊べる時代になってきた、という
ことですね。
手塚:あらゆるシチュエーションであらゆるゲームを提供していくのがミッションです。カプコンらしからぬゲームも、どんどん提供していきたいですね。これはカプコンの良いところだと思うんですが、わりと野放しで自由に作らせてもらっているところがあって。そんな中から新しいゲームも生まれてくるんじゃないかと思います。実は『ス
トリートファイター2』も『バイオハザード』も『モンスターハンター』も発売されるまではこんなにヒットすると期待されていなかったんですよ。ところが発売されると大ヒットして、新しい時代を牽引するタイトルになっていきました。我々もそうなれるように頑張りたいですね。
―――では、最後に今後の抱負など。
手塚:僕らはゲームの歴史と共
に歩んできた世代なんですが、現役ゲーマーの方にはPS2からゲームに触れた方も多いと思います。そのため「これがゲームだ」という固定概念が、作り手側にも遊び手側にもできてしまっているように感じます。でも原初の頃って、すごく変わったゲームがたくさんありましたよね。iPhoneなどでゲーム開発の参入障壁が下がってオリジナリティの高いゲームがどんど
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―――ありがとうございました
受賞おめでとうございました
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引用元:三國志 専門サイト
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